Cadtools有個相當方便的功能、就是Auto dimensions(自動標尺寸)
適用一些簡單的物件需要快速標示尺寸的情況!
例如我們要標示如下圖一些圖形的尺寸!
要讓Cadtools自動為我們標尺寸!首先打開CADshortcuts
在Auto dimensions分欄裡有兩個按鈕,分別是『Document』跟『Selection』。『Document』指的是整個文件,按此按鈕後頁面的所有圖形都會自動拉好尺寸。
『Selection』指的是指為你標示所選取的物件。
範例中我選的是『Document』,得到的結果如下圖所示。
某些時候是相當方便的功能!
AdvanesDesign
2012年4月12日
2011年10月13日
CADtools 設定篇
介紹一款好用的illustrator 外掛 CADtools
CADtools可以在ai上拉尺寸、註解等等....對於平面設計或是空間設計的人來說是一款相當方便的plugin。
首先介紹一下我基本常使用的設定部份
安裝完成CADtools後於ai的工具列>視窗> 可以找到CADtools相關設定的選單,
1) CADdocument(設定單位與比例尺)
Numeric input裡面改為設定的單位cm,取樣值至小數點後第1位0.0。
Scale的欄位,點選Layer-based(可以根據不同圖層設定不同比例尺)
圖例中比例為1:10
2) CADguides(設定游標參考線與鎖點)
如圖所示設定,將Cursors的兩個選項勾選。
Show full screen -- 全畫面參考線
Snap to objects -- 鎖點
3) CADshortcuts(儲存與載入設定)
若於步驟1沒設定單位的話,在此選單的Global interface control也能設定一個全域的單位與取樣值。
4) CADstyle(設定標線的色彩、粗細,樣式 )
Terminators 裡面,可以選擇幾種常用的樣式,像是箭頭、圓點、斜線等等....
以箭頭為例
Wt:箭頭外框線大小,Length:控制箭頭大小,
:控制箭頭角度。
Dimension lines 裡面,Wt:線條粗細,Snap:多線段標示時的距離。
Witness lines 裡面,Wt:線條粗細,Gap:線段內縮距離,Ext:線段外凸距離。
5) CADtext(設定標示字型大小與樣式)
General 設定標示字型(似乎有bug)、大小
Dimension text placement 設定標示文字的方向
大致上設定是這樣
![]() |
https://www.hotdoor.com/cadtools |
首先介紹一下我基本常使用的設定部份
安裝完成CADtools後於ai的工具列>視窗> 可以找到CADtools相關設定的選單,
1) CADdocument(設定單位與比例尺)
Numeric input裡面改為設定的單位cm,取樣值至小數點後第1位0.0。
Scale的欄位,點選Layer-based(可以根據不同圖層設定不同比例尺)
圖例中比例為1:10
2) CADguides(設定游標參考線與鎖點)
如圖所示設定,將Cursors的兩個選項勾選。
Show full screen -- 全畫面參考線
Snap to objects -- 鎖點
3) CADshortcuts(儲存與載入設定)
若於步驟1沒設定單位的話,在此選單的Global interface control也能設定一個全域的單位與取樣值。
4) CADstyle(設定標線的色彩、粗細,樣式 )
Terminators 裡面,可以選擇幾種常用的樣式,像是箭頭、圓點、斜線等等....
以箭頭為例
Wt:箭頭外框線大小,Length:控制箭頭大小,
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPY8Gthfzv_YDJ4zunMzy4b0eRFo4dLmnKpPhnbebnnITggHoBzYm4MO8GlaEfumbj1hKPKwho1RsXrUiv9PqPmQMwaVGulR_sSAZgmCZRiZdjXd7mfYY7SE03OZXgIKvE_Q4YWdXjM_8/s1600/%25E8%25A7%2592%25E5%25BA%25A6.jpg)
Dimension lines 裡面,Wt:線條粗細,Snap:多線段標示時的距離。
Witness lines 裡面,Wt:線條粗細,Gap:線段內縮距離,Ext:線段外凸距離。
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圖示 |
5) CADtext(設定標示字型大小與樣式)
General 設定標示字型(似乎有bug)、大小
Dimension text placement 設定標示文字的方向
大致上設定是這樣
2011年5月19日
2011年1月24日
認識燈光 之 spotlight
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用內建燈光打出的燈光與陰影 |
內建燈光Standard 的 Target spot light 是最常用的(雖然現在很少用),也最好講解光特性的一個燈光。
在製作過程,最常用到spotlight的地方就是屋內的崁燈,如果曾經仔細的觀察過周圍的燈的話,一定會發現光有漸強到漸弱,陰影有柔邊或硬邊。
透過max 自帶的 spotlight裡的一些物理設定,也可以輕鬆達到想要的效果。
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圖2 |
上圖2是,這是範例照片的MAX燈光佈置說明,由右至左打了五盞燈光A到E。
A: 最原始的燈光
B: 加了燈光衰弱的參數Near/Far Attenuation
C: 調整聚光的範圍hotspot/beam
D: 在shadows的地方用Area Shadows以獲得柔邊陰影
E: 使用Vray Shadow
結果可以參考一開始的範例圖,範例中可以感覺D與E沒什麼差別,而且用Vray Shadow好像會增加一點點算圖時間。但如果用MultiScatte而燈光沒用 Vray Shadow,算圖時MAX會當掉。或許這是BUG之一吧,無解!
以下是A~E的參數
A
B
C
D
E
2010年12月30日
3D MAX -Show Statistics
來講一下屬於3DMAX的冷知識吧
剛接觸MAX的時候,因為沒有面數(poly)的觀念,常常因為model面數過多
或是使用太多高精細的模型而造成3d max當掉。
在此分享一個小技巧,讓在製作過程可以隨時控制面數,並且有一些軟體使用的概念。
首先先到場景中作用的視窗,可以看到尚未render的模型
按下F4可以切換顯示模式為edged face,如果在找特定模型或進階編修時,這是一個很方便的熱鍵。
在作用中的視窗左上角,可以看到如上圖,打開viewport configuration,也可以從視窗的『VIEW'找到他。
打開後切換到statistics分頁,他的意思是統計。
如圖將Show statistics in Active View打勾,可以將max內統字面數的功能打開。
選擇total+selection後再回到視窗再選擇任一個模型,再左上角都可以看到每個模型的詳細面數資料,如此一來再建模過程就更能掌握工作的軟體資源了。
剛接觸MAX的時候,因為沒有面數(poly)的觀念,常常因為model面數過多
或是使用太多高精細的模型而造成3d max當掉。
在此分享一個小技巧,讓在製作過程可以隨時控制面數,並且有一些軟體使用的概念。
首先先到場景中作用的視窗,可以看到尚未render的模型
按下F4可以切換顯示模式為edged face,如果在找特定模型或進階編修時,這是一個很方便的熱鍵。
在作用中的視窗左上角,可以看到如上圖,打開viewport configuration,也可以從視窗的『VIEW'找到他。
打開後切換到statistics分頁,他的意思是統計。
如圖將Show statistics in Active View打勾,可以將max內統字面數的功能打開。
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只選total的話,系統只會顯示場景內全部面數總和 |
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2010年12月14日
MultiScatter 教學
範例中,是用3朵向日葵與1叢草來建構整個花田
首先先開啟一個新的 max檔案,並Manage進去想要大量複製的物件
再來建立一個PLANE,如圖所示,並modify編修模式添加noise屬性,
請參考圖中數值來讓plane達到凹凸的效果 。
前置動作大致完成,場景內現在已經有了地面,也有了要種在地面上的花草
接下來先種草再種花,先到Create面板選MultiScatter
並在任一空白的地方建立一個MultiScatter物件
接著選取剛剛建立的MultiScatter物件進到modify,你會看到許多參數可以設定
在範例中只會用到
-Base Param
-Distribution
兩個參數。
先將草叢物件加入Base Param中
在Base Param中點選茶壺圖案的按鈕再點選草叢物件就會加入在Scatter Objet裡了
再來要選擇一個地面,讓剛剛加入的草叢物件可以依附著地板大量複製
在Distribution的by Surface/Spline的方塊中加入剛剛的plane
如圖
算一張圖後發現草叢太少了,要增加草叢的數量
再回到Distribution中,尋找一個參數 Max Count,將數量加至10000後再算一張圖
因為我們需要的花朵數量與草叢不同,所以重複先前的步驟再建立一個MultiScatter物件
並加入其餘3個向日葵的模型
你可以已自己的喜好去調整其中的數值,或是分佈的模式
最後地板上一下草或是泥土的材質,再調整一下視角與透視度,作final render ,一座花園就完成了。
首先先開啟一個新的 max檔案,並Manage進去想要大量複製的物件
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(先命名好物件) |
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(你可以放入任何以往不能大量複製的高精細的模型) |
再來建立一個PLANE,如圖所示,並modify編修模式添加noise屬性,
請參考圖中數值來讓plane達到凹凸的效果 。
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在modify裡面添加noise屬性 |
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noise後的plane |
接下來先種草再種花,先到Create面板選MultiScatter
並在任一空白的地方建立一個MultiScatter物件
接著選取剛剛建立的MultiScatter物件進到modify,你會看到許多參數可以設定
在範例中只會用到
-Base Param
-Distribution
兩個參數。
先將草叢物件加入Base Param中
在Base Param中點選茶壺圖案的按鈕再點選草叢物件就會加入在Scatter Objet裡了
再來要選擇一個地面,讓剛剛加入的草叢物件可以依附著地板大量複製
在Distribution的by Surface/Spline的方塊中加入剛剛的plane
如圖
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(操作無誤後你會看到類似的畫面,MultiScatter以方塊模擬草叢分佈的情形) |
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(render一張發現草叢太少了) |
算一張圖後發現草叢太少了,要增加草叢的數量
再回到Distribution中,尋找一個參數 Max Count,將數量加至10000後再算一張圖
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10000個草叢 |
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50000萬個草叢 |
因為我們需要的花朵數量與草叢不同,所以重複先前的步驟再建立一個MultiScatter物件
並加入其餘3個向日葵的模型
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加入後再調整一下數量 |
你可以已自己的喜好去調整其中的數值,或是分佈的模式
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10000個草叢與10000朵花 |
2010年12月12日
Vray 2.0 發表
V-Ray 2.0 New Features Video Preview from CGarchitect on Vimeo.
V-Ray 2.0 for 3ds Max new featuresV-Ray 2.0 for 3ds Max is a complete rendering solution, which combines the power of the distinguished V-Ray rendering engine with the flexibility and unprecedented speed of the interactive rendering system V-Ray RT, now running on GPUs. V-Ray 2.0 is officially on the market starting 6th December 2010. For more information on upgrade, pre-order and pricing policies, please click here.
Major features
• V-Ray RT and V-Ray RT GPU interactive renderers are included as part of the V-Ray installation;
Shading
• VRayCarPaintMtl material with accurate flakes simulation;
• VRayDistanceTex texture that measures distances to arbitrary mesh objects;
• Dispersion in the VRayMtl material, utilizing the new support for wavelength-dependent ray tracing;
Lights
• V-Ray specific light lister;
• Directionality parameter for rectangle V-Ray lights to turn them into (textured) spot lights;
Render Elements
• VRayLightSelect render element to extract the contribution of individual lights;
• VRayDRBucket render element to show which machine rendered a given bucket in DR mode;
Effects
• VRayLensEffects render effect for producing glow and glare with support for obstacle images and diffraction;
• VRayExposureControl plugin for proper exposure of regular viewport and camera views;
Optimizations
• VRayStereoRig controller for easy stereoscopic setup;
• Shade maps for faster rendering of stereo images, DOF and motion blur through the VRayStereoscopic helper;
• Retrace threshold for the light cache
• Dynamic loading of tiled OpenEXR textures through the VRayHDRI texture;
• Integration of the various V-Ray components in the 3ds Max "Create" menu;
• Tools for calculating and rendering accurate camera distortion through .lens files;
• Faster rendering of VRayProxy objects;
• Support for proper motion blur of Thinking Particles;
• Proper blending of gizmos for VRayEnvironmentFog;
• Improved raytracing precision in certain cases;
• Render history for the V-Ray VFB;
• Load and compare images directly in the V-Ray frame buffer;
• Support for rendering of VRayProxy objects as point clouds;
• Better representation of V-Ray lights in the new hardware viewport for 3ds Max 2010 and later;
• Support for bidirectional path tracing for accurate unbiased lighting solutions;
...and many other small fixes and improvements
System requirements
* • Microsoft® Windows® 7 Professional (32- or 64-bit)
* • Microsoft® Windows Vista® Business (SP2 or higher) (32- or 64-bit)
* • Microsoft® Windows® XP Professional (SP2 or higher) (32- or 64-bit)
Supported platforms
* Autodesk® 3ds Max® version 9.0 or later
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V-Ray 2.0 版本更新的部分功能:
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V-Ray RT 和 V-Ray RT GPU 交互式渲染模式直接集成在該版本(此功能是核心,主流的渲染器都在GPU化)
VRayCarPaintMtl (VRay車漆材質)可以準確的模擬出車漆碎片顆粒(渲染更加便捷)
VRayDistanceTex 紋理可以計算任意網格的對象
VRayLightSelect 可以提取任意特定光源的渲染元素
VRayLensEffects 支持obstacle images 和 diffraction 的輝光和強光的渲染效果(實現了mr中的輝光特效)
……
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修改列表
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1、提高了渲染速度。
2、更新32和64位的VRAY硬件安裝驅動程序。
3、VRAYSUN和MAX裡的DAYLIGHT可以兼容了。
4、VRAY置換裡的2D landscape 模式 可以支持 HDR貼圖了。
5、VR物理相機支持水平線顯示功能,支持試圖裁減和環境遠近範圍。
6、VRAY的 分佈式渲染可以和MAX裡的BACKBURNER 配合使用了。
7、 在全局替換材質裡新加了一個排除物體使用全局材質功能。
8、 Vraycolor 貼圖增加了一個顯示應用GAMMA糾正以後的色彩功能。
9、在color mapping 裡增加了一個「不影響色彩」選項,當你只想完成樣本的優化的時候,就非常有用。
10、當場景中有很多微弱而不重要的燈光的時候,可以使用VRAYLIGHT裡的「CUTOFF」直的參數來控制他們,以減少渲染時間。
11、為了控制不同材質之間的益色,VRAYMTL 裡增加了 「優化環境」選項。
12、在VR 的VFB裡增加了直接控制 region, crop 等 渲染模式。
13、 在VR包裹材質裡增加了2個參數「NO GI ON other mattes」和「GI surface ID」
14、鉤選MATTE 物體 裡的「陰影」選項,可以把它在VRayRawLighting, VRayRawShadow and VRayMatteShadow 分層渲染裡顯示出來。
15、如果把「檢查文件丟失」選項選上。那麼在很多貼圖找不到,被替代或者渲染出錯誤的塊的情況下,VR的分佈渲染將失敗,
16、如果場景裡有很多個VRAYSUN,VRAYSKY只匹配第1個VRAYSUN。
17、當VRAY在渲染的時候,它會強制使用多線程,不關MAX裡的多線程選項開沒有開。
18、當使用渲染到紋理功能的時候,將使用MAX的VFB,不管是不是打開了VR的VFB。
19、irradiance map 瀏覽工具,可以顯示多個irradiance maps在一起的結果。
20、在渲染動畫時,每一幀都可以自動保存光子文件名字。包括irradiance/light cache/photon/caustics 光子文件。
21、irradiance/light cache/photon/caustics 光子文件 現在是邊計算邊保持,而不是以前的要當光子文件計算完才能保存。
22、去掉了「每幀都保持光子」的選項。
23、VR代理物體現在每幀都可以Re-link .vrmesh 文件。比以前的只在渲染開始時Re-link好多拉。
24、VR 會直接在硬盤裡寫一個tiled openexr文件,如果RAW 文件的後綴為.EXR那麼它和以前RAW 文件比較相似。
25、在VR材質裡新增加了一個「hybrid」SSS模式。
26、在全局材質裡增加了一個排除物體使用全局材質功能
27、卸載VR以後,再裝VR就不需要在註冊VR.
28、在VRaySphereFade裡增加了一個affect alpha選項.
29、在計算動畫裡的運動模糊,VR燈光能產生精確的結果。
30、VR毛髮現在在計算運動模糊的時候,採樣比以前更多了。
31、能通過全局選項,把燈光單位改成和MAX裡的光學單位一樣。
32、更改了VR燈光裡的光學單位的亮度。
33、糾正了VRSUN和VRSKY的光學單位的亮度,但是也可以使用「Legacy model」 選項來控制是不是使用以前老版本的燈光單位。
34、糾正了VR物理相機的ISO 暴光參數,但是也可以使用「Legacy model」 選項來控制是不是使用以前老版本的燈光單位。
35、當計算動畫的時候,VR代理物體可以產生運動模糊
36、重寫了VR的SSS材質內部結構,使用irradiance map 的插直計算會得到更快更光滑的結果。
37、在VR燈光裡添加「影響反射」選項,這樣的話,在反射物體表面就不會顯示出VR燈光。和以前必須把燈光高光去掉方便了很多。
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